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ハンドルのあそび

「ハンドルのあそび」って聞いたことありますか?
ハンドルを左右に軽く回した時、タイヤが動きだすまでの余裕の部分のことで、これがあることによってハンドルを固定していても、タイヤが一定の範囲内で左右に自由に動き、クルマがまっすぐに走り運転しやすくなるのだそうです。
一見あそびなど無い方がタイヤの向きがしっかりと固定されるのでまっすぐに走れそうな気がしますが、路面は完全に平滑ではないので、小さな凹凸にタイヤがいちいち反応してしまいクルマは左右に蛇行してしまうそうです。
また、ほんの少しハンドルを動かしただけですぐにクルマが反応してしまうので、ふらついて運転は非常に神経質なものになります。
ハンドルにあそびがあることで自動的にタイヤの向きが変わり、路面の凹凸を吸収しクルマは慣性の法則に従って直線に走るのだそうです。

これと良く似たことがサーフボードデザインの世界にもあります。
たとえば現在ほとんどのサーフボードに見られるコンケーブですが、よく見ると図のようにセンターから前のレール寄りの部分には入っていないことがあります。
もしコンケーブの効率だけを考えるのであればレールぎりぎりまでコンケーブを施したほうがボードスピードは上がるのかもしれませんが海面は平坦ではありません、しかもボトムターンやオフザリップ、スラッシュなどサーフボードはさまざまな使われ方をするため、ライディング中、ボードのボトムに水が進入する角度は真っ直ぐ前からではないことの方が多いのです。
あまりレールの際までコンケーブを施しても結果的にレール(エッジ)がシャープになりすぎてボードをコントロールするのが難しくなり、最終的にはスピードの出せないボードになってしまいます。

似たような考えはテール付近のエッジの立て方にも現れています。
サーフボードのグリップだけを考えるのであればアウトラインの一番外側にエッジを付けることがベストなのかもしれませんが、最近ではレールをタックさせ、何ミリか内側にエッジを施したサーフボードが多く見られるようになってきました。
これもテールの沈み過ぎやコントロール性を意識することで生まれたデザインだと考えられます。

フィンに関してもフォイル(断面)のリーディングエッジ(前縁部)に同じようなデザインの変化が見られます。
リーディングエッジはフィンに当たった水を圧力面と負圧面とに分ける重要な部分です。
水の抵抗を考えればシャープにした方が前方からの抗力が少なくなると思われますが、あまりシャープにしすぎると水流が境界層剥離を起こしやすく、進入する水の角度のちょっとした変化にフィンがシビアに反応し過ぎてしまうため、コントロール性を落ち着かせるためこの部分を少し丸く、鈍くしたものが増えてきています。

動力を持たないサーフボードは波から推進力を得ます。
どこのポジションにボードを持って行けばスピードが得られるのか、どうすればスピードのロス無くターンできるのか、サーフボードのエンジンに当たる部分はすべてコントロールにかかっています。
効率良く波のパワーを手に入れるデザインも重要ですがそのポジションに行くためのコントロール性はさらに重要です。
ロッカーやコンケーブ、水からの揚力と抗力などの理論的な効率と、ライダーが直接感じるコントロール性の両面からサーフボードを考え、シェイパーはさまざまなデザインを模索しています。

サーフボードは1つの要素で言い切れるほど単純ではありません。
ここがこうなっているからダメだとか、こうなっているから良いなどと言えるような部分的に判断できるものでは無く、すべてが連携した微妙なさじ加減のようなバランスが求められるのです。

このボードはコンケーブが深いから速いなどと簡単に決めつけずにボード全体を良く見てラインのつながりやまとまり、ロッカーとアウトラインの調和やレールのボリュームなど、乗りやすそうなボードを選ぶことが大切です。
そして何よりも自分の求めるサーフィンに合っていることが重要です。

今回お話したことは、おしるこにちょっとだけ入れる隠し味の塩のようなもので、一つ一つは本当に小さなものですが、これら一つ一つの積みかさねで確実にスピード性が高く、コントロール性の良いサーフボードが生まれています。

Gランドに着くと最初にお世話になるこのトラックのハンドルの遊びは1回転半もありました。 橋の上から落ちそうになった記憶があります。

コンケーブの話

 

 

コンケーブの話

近年、サーフボードのボトムデザインの主流は何と言ってもコンケーブだろう。
カテゴリーを問わずほとんどのボードに何らかのかたちでコンケーブが施されている。
とくにショートボードでは年々過激になるマニューバーを求め、選手はより高いボードスピードとクイックなコントロール性を要求する。
その結果、ボードはますます小さくなり、その小さくなったボリュームを補うためのコンケーブはどうしても不可欠なデザインとなってしまった。

コンケーブ自体はVボトムなどと同様に古くから存在し、決して新しいデザインではない。
ただ、その配置や組み合わせによってさまざまなバリエーションを持ち、複雑で非常に奥の深いデザインである。

サーフボードがライダーの重量を支えている力は浮力と揚力だ。
浮力はサーフボードが止まっていても走っていても変化しない。
これに対し揚力は止まっているときはゼロだが、走り出すとその大きさは速度の2乗に比例して増大する。
サーフボードは比較的ボードスピードが遅いとき(パドルやテイクオフ時)は浮力に支配されている。
その後、ボードが走ることにより揚力が発生し、ボードスピードが十分速くなったときにはライダーのほとんどの重量をボトム面からの揚力だけで支えることとなる。

この揚力の発生に非常に大きな影響を及ぼすのがコンケーブなどのボトム面の形状だ。
先ほど述べたように、浮力と違って揚力はボードが走ることによって初めて生み出される動的な力のため、シェープルームの中だけではなかなか開発や分析をすることが難しい。
しかも、その揚力はボードスピードによって大きく変化してしまうため、ボードのコントロール性を維持するのが非常に難しく、ボトムのデザインにはコンケーブの的確な配置が求められる。

ライダーやシェイパーが実際のテストボードで波に乗り、ボードがプレーニングしている限られた時間の中で得られる感覚的な情報が非常に重要なものとなる。

私の場合、コンケーブデザインにおける基本的な理論は80年代から90年代にかけてのウインドサーフィンの開発時に得られた数々のデータがベースとなっている。
もう30年ほど前の話になるが、当時、新しいスポーツだったウインドサーフィンのボードシェイプを担当するのは、ほとんどがサーフボードのシェイパーだった。
ディックブルーワー、ジェリーロペス、ジミールイスなど私の尊敬するシェイパーたちはみんなウインドサーフィンの世界でもエキスパートで、それぞれ素晴らしいシェイプデザインを供給していた。

サーフィンの3~5倍の速度ではしるウインドサーフィンはサーフボードの開発に貴重なデータをフィードバックしてくれる。
私はセイリングしている時、50Km近い速度で走るボードの足元の引き波ばかり見ていた。
ボトムへの水のエントリーとリリース、ボードにロールを加えた時の水流の微妙な変化、ターン時のレールの入り方やテールの沈みぐあい。
こんなに間近に見ることのできる方法は今までには存在しなかった。
自分専用の最高の水流実験装置を手に入れた気分だった。

サーファーとして、楽しみでウインドサーフィンにハマッていたはずがいつの間にかシェイパーとしてのめりこんでいる自分に気がつく。
私は幸運にもウインドサーフィンの名門Sailboards Mauiをシェイプするチャンスに恵まれ、当時、年間約200本のペースでセイルボードをシェイプすることになる。
セイルボードはボードスピードが高いため、ほとんどのボードのボトムに何らかの形でコンケーブデザインを組み込む必要があった。
シングルコンケーブ、ダブルコンケーブ、トライコンケーブ、クアトロコンケーブ、スロットコンケーブ、Vコンケーブ、あらゆるコンケーブをテストした。

鈴木啓三郎プロがスペインのタリファで日本のスピード記録を更新

ウインドサーフィンの中にスピードボードというカテゴリーがある。
長さ500mの平水面を何秒で走り抜けられるかという単純な競技だ。
80年代後半にジミールイスのシェイプしたスピードボードがヨットの持っていた世界記録を塗り替えたのをきっかけにウインドサーフィンは世界中でスピード記録を競い合うようになる。
この、ただひたすら速くまっすぐに走るという純粋な競技に私は強く引かれることになる。
ボードのデザイナーとしての能力を本当に試せるような気がしたのだ。
500m,のコースの中にはいたるところにブローホールと呼ばれる風の弱い場所が存在する。
そんな場所でも高いスピードを維持できるだけの抵抗が少なく効率の良いボトム、揚力抗力比が重要なカギとなる。
ただ純粋に、スピードだけを理論し、効率だけを求め、ハイドロプレーンやハイドロフォイルなどの可能性も徹底的に勉強した。

1995年 動力を使わない水上クラフトとして日本最速の記録を樹立

しかし、ここでも重要なのはコントロール性だった。
サーフィンと違って平らな海面をまっすぐ走るだけなので、理屈的にはロッカーもアウトラインも直線で良さそうなものだが、海面は真っ平らではなく、かすかなゆがみやバンプが存在する。
まっすぐに走るためには海面に合わせて微妙にコースを修正しながら走る必要があった。
しかも時速80kmの速度では、ちょっとしたギャップにエッジが反応しスピンアウトにつながってしまう。
ただ速いだけではダメで、正確なコントロール性を持ち、しかも乗りやすいボードをデザインする必要があった。
この微妙なコントロールを可能にするために、ほんの少しだけつけたVボトムやロッカー、少しだけ内側にタックさせたエッジなどを加えた。
本来の速く走るという目的とは相反するコンセプトを微妙に取り入れることでボードのスピードは大幅にアップした。
高速での正確なコントロール性は非常に重要な要素だ。
どんなに新しいコンセプトやデザインであってもそれを操るのは人間で、ライダーが扱いやすくコントロールしやすいものでなければその性能を引き出すことはできない。

このスピードボードの開発で得られた情報は、現在でも私のサーフボードにおけるコンケーブ理論の重要な基礎となっている。

おかげさまをもちまして完売致しました。

OGM-3 FCS版は、完売しております。
入荷時期が大幅に遅れたため、発売当初より品薄が続き、大変ご迷惑お掛け致しました。

たくさんのお問い合わせありがとうございました。

TRI QUAD 5FIN SET FCS版

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OGM-3 FUTURE版は、まだ在庫ございます。
これからもどうぞよろしくお願い致します。

TRI QUAD 5FIN SET FUTURE版

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戦争ばっかの地球人は宇宙人の笑い者

宇宙人の笑い者

 

cosmosカール・セーガン博士の書かれた「COSMOS

35年前、1980年に発行された私の大好きな本です。
もう10回くらい読み返したかな?
中でも私の一番好きなところはこれ!

「手のひら一杯の砂の中には、一万個ほどの砂粒がある。
これは、晴れた夜に肉眼で見ることのできる星の数よりも多い。
しかし、私たちが見ることのできる星の数は、宇宙に存在する星の数のほんの一部にすぎない。
夜、私たちが見ることのできるのは、きわめて近い星のほんの一部なのだ。」

「宇宙には、1000億個ほどの銀河があり、それぞれの銀河には、平均して1000億個ほどの星がある。
宇宙は、計り知れないほど豊かであり、宇宙にある星の総数は、この地球上のあらゆる浜辺や砂漠にある砂粒を合計した数よりも、もっと多い。」

 

 

15750262続いて、カールセーガン博士原作の映画「CONTACT」の一節

「自分はなぜここにいるのか。一体何者なのか。
地球外知的生命体は存在するのか。
地球人だけだと宇宙(スペース)がもったいない。
宇宙の風景が教えてくれた。
我々がいかに小さく、貴重な存在であるか。
我々はより大きなものの一部である。
我々は決して孤独ではない。」

 

 

 


20080411_kaguya_01l戦争ばっかの地球人は宇宙人の笑い者

カールセーガン博士は宇宙人存在の可能性をいろいろな場所で説いています。
同時に、この地球は偶然がいくつも重なった特別な天体だとも言っています。

私たち地球人は、未だ他の星の生命体に遭遇していません。
もしかすると、宇宙の中でこの地球だけしか生命の存在する星がないのかもしれないのに、地球人は互いに殺し合い、戦うことをやめません。

地球人の歴史は戦争の歴史ばかりです。
何回やっても、何度ひどい目にあっても、まったく学習しません。
あれだけ悲惨な戦争を経験した日本も、また戦争のできる国へ変わろうとしています。

戦争ばっかの地球人は宇宙人の笑い者です。

不在が多くたいへんご迷惑おかけしております。

試合のシーズンに入り、ジャッジ、セミナーなどの出張により不在が多くなっております。
あらかじめご予約をしてご来店いただくことをおススメしています。

OGM ShapeShopへの問合せやシェイプのご予約は、お電話・FAX・メールにて受付けております。


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